全球和中国视频游戏音乐市场在2022年的市场容量各达到23.11亿元(人民币)和2.55亿元。在预测期间,睿略咨询预测全球视频游戏音乐市场规模在2028年将会以大约7.25%的年均复合增长率达到35.16亿元。
视频游戏音乐市场包括在线游戏,单机游戏等类型。报告结合市场销售量、销售额、价格走势等数据点,分析了Zui有潜力的种类市场。在细分应用领域方面,视频游戏音乐主要应用于其他,电视游戏, 电脑游戏, 智能手机游戏等领域。各应用领域市场规模、需求占比及趋势在报告中也有所呈现。
该报告涵盖了产业上游原料供应现状、行业采购模式、生产模式、销售模式及销售渠道分析,也深入剖析了全球与中国视频游戏音乐市场竞争力,对产业重点企业的发展概况、经营模式、竞争优势及发展战略进行了分析。全球视频游戏音乐市场核心企业主要包括ActivisionBlizzard, Microsoft, Tencent, Audio Network Limited, Ubisoft, EA,Nintendo, Sony, NetEase, Bandai Namco。
报告发布机构:湖南睿略信息咨询有限公司
挑战
游戏行业的主要参与者对游戏背景音乐和资金投入都有一定的要求。出于促销目的,他们会选择购买音乐版权或进行定制。游戏行业仍有不少玩家使用未经授权的音乐,这极大地损害了游戏音乐提供商或音乐发行商的权益。
对于游戏开发商来说,要在游戏中添加歌手或乐队音乐,开发商必须签署许可协议。由于各种原因,例如许可期限、游戏续集的影响等,这些许可协议可能相当复杂。
歌曲本身的版权与录音的版权是分开的。如果您使用歌曲的录音,游戏开发商将需要两套许可证 -歌曲本身的许可证和特定录音的许可证。
版权可以共同拥有,歌曲版权通常就是这种情况。如果想要一起使用受版权保护的歌曲,游戏开发商需要获得每个版权共同所有者的许可,任何一方都可以拒绝申请。
第三,如果游戏开发商将歌曲同步到游戏中,通过互联网在线提供游戏,从版权角度来看,游戏开发商既是“复制”又是“传播”音乐。这很重要,因为当涉及到歌曲时,复制和发行通常是分开许可的。Zui重要的是,同一首歌的版权可能由不同国家的不同个人或公司拥有,世界各地的规定也不尽相同。
这些因素限制了音乐在游戏中的运用以及行业的发展。
核心企业概览:
paimingqian三的公司分别是索尼、微软、动视暴雪,2019 年收入市场份额分别为11.74%、9.59%、7.69%。
索尼公司是一家起源于日本的跨国综合性公司。专注于电子产品开发,业务涉及消费电子、专业电子、视频游戏、金融、娱乐等领域。
微软开发、制造、许可、销售和支持软件产品。该公司提供操作系统软件、服务器应用软件、商业和消费者应用软件、软件开发工具以及互联网和内联网软件。微软还开发视频游戏机和数字音乐娱乐设备。
细分类型:
在不同的产品类型中,在线游戏细分市场预计将在 2028 年贡献Zui大的市场份额。
下游应用概览:
从应用来看,2018年至2022年PC游戏细分市场占据Zui大份额。
地区分布:
北美地区的增长率是所有地区中Zui高的。
前端企业包括:
Activision Blizzard
Microsoft
Tencent
Audio Network Limited
Ubisoft
EA
Nintendo
Sony
NetEase
Bandai Namco
细分类型:
在线游戏
单机游戏
应用领域:
其他
电视游戏
电脑游戏
智能手机游戏
睿略咨询出版的视频游戏音乐行业调研报告对全球和中国视频游戏音乐市场趋势做了研究和分析,主要围绕细分产品、应用市场、细分地区以及行业内主要企业等几个方面进行分析,了2018-2022年视频游戏音乐行业市场发展趋势,基于研究团队收集到的大量信息,综合考虑行业各种影响因素对2023-2029年全球与中国视频游戏音乐行业市场发展前景做出科学的预测。
全球与中国视频游戏音乐行业分析报告综合考虑了行业各种影响因素,着重分析了视频游戏音乐行业趋势、细分类型及下游应用占比、代表厂商和市场份额、地域分布、行业机遇以及风险等。报告以大量市场调研为基础,以可视化数据清晰呈现了视频游戏音乐行业市场趋势,并为目标用户提出相关有利策略建议。
从区域层面来看,报告重点对亚太、北美、欧洲、中东和非洲地区视频游戏音乐市场发展现状、市场分布、行业容量趋势等进行详细的分析,紧跟国际视频游戏音乐行业Zui新动态,对行业相关的驱动与阻碍因素进行更新解读,并评估各区域市场未来发展潜力。
该报告共包含十二章节,各章节主要内容如下:
第一章:视频游戏音乐行业简介、产业链图景、产品种类与应用介绍、2018-2029年全球与中国视频游戏音乐市场规模;
第二章:国内外视频游戏音乐行业政治、经济、社会、技术环境分析;
第三章:全球及中国视频游戏音乐行业发展现状、集中度、进出口情况、以及行业发展痛点与机遇分析;
第四、五章:全球与中国视频游戏音乐细分类型销售量、销售额及增长率统计、价格变化趋势及影响因素分析;
第六、七章:全球与中国视频游戏音乐行业下游应用领域市场销售量、销售额及增长率统计与影响因素分析;
第八章:全球亚太、北美、欧洲、中东和非洲地区视频游戏音乐行业销售量、销售额分析,涵盖对中国、日本、韩国、美国、加拿大、墨西哥、德国、英国、法国、意大利、西班牙、俄罗斯、南非、埃及、伊朗等主要国家市场规模的分析;
第九章:全球与中国视频游戏音乐行业主要厂商、中国视频游戏音乐行业在全球市场的竞争地位、竞争优势分析;
第十章:视频游戏音乐行业内重点企业发展分析,包含公司介绍、主要产品与服务、视频游戏音乐销售量、销售收入、价格、毛利及毛利率、及竞争优劣势分析;
第十一、十二章:全球与中国视频游戏音乐行业、各细分类型与应用、重点区域市场规模趋势预测。
目录
第一章 视频游戏音乐行业发展综述
1.1 视频游戏音乐行业简介
1.1.1 行业界定及特征
1.1.2 行业发展概述
1.1.3 视频游戏音乐行业产业链图景
1.2 视频游戏音乐行业产品种类介绍
1.3 视频游戏音乐行业主要应用领域介绍
1.4 2018-2029全球视频游戏音乐行业市场规模
1.5 2018-2029中国视频游戏音乐行业市场规模
第二章 国内外视频游戏音乐行业运行环境(PEST)分析
2.1 视频游戏音乐行业政治法律环境分析
2.2 视频游戏音乐行业经济环境分析
2.2.1 全球宏观经济形势分析
2.2.2 中国宏观经济形势分析
2.2.3 产业宏观经济环境分析
2.3 视频游戏音乐行业社会环境分析
2.4 视频游戏音乐行业技术环境分析
第三章 全球及中国视频游戏音乐行业发展现状
3.1 全球视频游戏音乐行业发展现状
3.1.1 全球视频游戏音乐行业发展概况分析
3.1.2 2018-2022年全球视频游戏音乐行业市场规模
3.2 全球视频游戏音乐行业集中度分析
3.3 xinguan疫情对全球视频游戏音乐行业的影响
3.4 中国视频游戏音乐行业发展现状分析
3.4.1 中国视频游戏音乐行业发展概况分析
3.4.2 中国视频游戏音乐行业政策环境
3.4.3 xinguan疫情对中国视频游戏音乐行业发展的影响
3.5 中国视频游戏音乐行业市场规模
3.6 中国视频游戏音乐行业集中度分析
3.7 中国视频游戏音乐行业进出口分析
3.8 视频游戏音乐行业发展痛点分析
3.9 视频游戏音乐行业发展机遇分析
第四章 全球视频游戏音乐行业细分类型市场分析
4.1 全球视频游戏音乐行业细分类型市场规模
4.1.1 全球在线游戏销售量、销售额及增长率统计
4.1.2 全球单机游戏销售量、销售额及增长率统计
4.2 全球视频游戏音乐行业细分产品市场价格变化
4.3 影响全球视频游戏音乐行业细分产品价格的因素
第五章 中国视频游戏音乐行业细分类型市场分析
5.1 中国视频游戏音乐行业细分类型市场规模
5.1.1 中国在线游戏销售量、销售额及增长率统计
5.1.2 中国单机游戏销售量、销售额及增长率统计
5.2 中国视频游戏音乐行业细分产品市场价格变化
5.3 影响中国视频游戏音乐行业细分产品价格的因素
第六章 全球视频游戏音乐行业下游应用领域市场分析
6.1 全球视频游戏音乐在各应用领域的市场规模
6.1.1 全球视频游戏音乐在其他领域销售量、销售额及增长率统计
6.1.2 全球视频游戏音乐在电视游戏领域销售量、销售额及增长率统计
6.1.3 全球视频游戏音乐在电脑游戏领域销售量、销售额及增长率统计
6.1.4 全球视频游戏音乐在智能手机游戏领域销售量、销售额及增长率统计
6.2 上游行业各因素波动对视频游戏音乐行业的影响
6.3 各下游应用行业发展对视频游戏音乐行业的影响
第七章 中国视频游戏音乐行业下游应用领域市场分析
7.1 中国视频游戏音乐在各应用领域的市场规模
7.1.1 中国视频游戏音乐在其他领域销售量、销售额及增长率统计
7.1.2 中国视频游戏音乐在电视游戏领域销售量、销售额及增长率统计
7.1.3 中国视频游戏音乐在电脑游戏领域销售量、销售额及增长率统计
7.1.4 中国视频游戏音乐在智能手机游戏领域销售量、销售额及增长率统计
7.2 上游行业各因素波动对视频游戏音乐行业的影响
7.3 各下游应用行业发展对视频游戏音乐行业的影响
第八章 全球主要地区及国家视频游戏音乐行业发展现状分析
8.1 全球主要地区视频游戏音乐行业市场销售量分析
8.2 全球主要地区视频游戏音乐行业市场销售额分析
8.3 亚太地区视频游戏音乐行业发展态势解析
8.3.1 xinguan疫情对亚太视频游戏音乐行业的影响
8.3.2 亚太地区视频游戏音乐行业市场规模分析
8.3.3 亚太地区主要国家视频游戏音乐行业市场规模统计
8.3.3.1 亚太地区主要国家视频游戏音乐行业销售量及销售额
8.3.3.2 中国视频游戏音乐行业市场规模分析
8.3.3.3 日本视频游戏音乐行业市场规模分析
8.3.3.4 韩国视频游戏音乐行业市场规模分析
8.3.3.5 印度视频游戏音乐行业市场规模分析
8.3.3.6 澳大利亚和新西兰视频游戏音乐行业市场规模分析
8.3.3.7 东盟视频游戏音乐行业市场规模分析
8.4 北美地区视频游戏音乐行业发展态势解析
8.4.1 xinguan疫情对北美视频游戏音乐行业的影响
8.4.2 北美地区视频游戏音乐行业市场规模分析
8.4.3 北美地区主要国家视频游戏音乐行业市场规模统计
8.4.3.1 北美地区主要国家视频游戏音乐行业销售量及销售额
8.4.3.2 美国视频游戏音乐行业市场规模分析
8.4.3.3 加拿大视频游戏音乐行业市场规模分析
8.4.3.4 墨西哥视频游戏音乐行业市场规模分析
8.5 欧洲地区视频游戏音乐行业发展态势解析
8.5.1 xinguan疫情对欧洲视频游戏音乐行业的影响
8.5.2 欧洲地区视频游戏音乐行业市场规模分析
8.5.3 欧洲地区主要国家视频游戏音乐行业市场规模统计
8.5.3.1 欧洲地区主要国家视频游戏音乐行业销售量及销售额
8.5.3.1 德国视频游戏音乐行业市场规模分析
8.5.3.2 英国视频游戏音乐行业市场规模分析
8.5.3.3 法国视频游戏音乐行业市场规模分析
8.5.3.4 意大利视频游戏音乐行业市场规模分析
8.5.3.5 西班牙视频游戏音乐行业市场规模分析
8.5.3.6 俄罗斯视频游戏音乐行业市场规模分析
8.5.3.7 俄乌战争对俄罗斯视频游戏音乐行业发展的影响
8.6 中东和非洲地区视频游戏音乐行业发展态势解析
8.6.1 xinguan疫情对中东和非洲地区视频游戏音乐行业的影响
8.6.2 中东和非洲地区视频游戏音乐行业市场规模分析
8.6.3 中东和非洲地区主要国家视频游戏音乐行业市场规模统计
8.6.3.1 中东和非洲地区主要国家视频游戏音乐行业销售量及销售额
8.6.3.2 南非视频游戏音乐行业市场规模分析
8.6.3.3 埃及视频游戏音乐行业市场规模分析
8.6.3.4 伊朗视频游戏音乐行业市场规模分析
8.6.3.5 沙特阿拉伯视频游戏音乐行业市场规模分析
第九章 全球及中国视频游戏音乐行业市场竞争格局分析
9.1 全球视频游戏音乐行业主要厂商
9.2 中国视频游戏音乐行业主要厂商
9.3 中国视频游戏音乐行业在全球竞争格局中的市场地位
9.4 中国视频游戏音乐行业竞争优势分析
第十章 全球视频游戏音乐行业重点企业分析
10.1 Activision Blizzard
10.1.1 Activision Blizzard基本信息介绍
10.1.2 Activision Blizzard主营产品和服务介绍
10.1.3 Activision Blizzard生产经营情况分析
10.1.4 Activision Blizzard竞争优劣势分析
10.2 Microsoft
10.2.1 Microsoft基本信息介绍
10.2.2 Microsoft主营产品和服务介绍
10.2.3 Microsoft生产经营情况分析
10.2.4 Microsoft竞争优劣势分析
10.3 Tencent
10.3.1 Tencent基本信息介绍
10.3.2 Tencent主营产品和服务介绍
10.3.3 Tencent生产经营情况分析
10.3.4 Tencent竞争优劣势分析
10.4 Audio Network Limited
10.4.1 Audio Network Limited基本信息介绍
10.4.2 Audio Network Limited主营产品和服务介绍
10.4.3 Audio Network Limited生产经营情况分析
10.4.4 Audio Network Limited竞争优劣势分析
10.5 Ubisoft
10.5.1 Ubisoft基本信息介绍
10.5.2 Ubisoft主营产品和服务介绍
10.5.3 Ubisoft生产经营情况分析
10.5.4 Ubisoft竞争优劣势分析
10.6 EA
10.6.1 EA基本信息介绍
10.6.2 EA主营产品和服务介绍
10.6.3 EA生产经营情况分析
10.6.4 EA竞争优劣势分析
10.7 Nintendo
10.7.1 Nintendo基本信息介绍
10.7.2 Nintendo主营产品和服务介绍
10.7.3 Nintendo生产经营情况分析
10.7.4 Nintendo竞争优劣势分析
10.8 Sony
10.8.1 Sony基本信息介绍
10.8.2 Sony主营产品和服务介绍
10.8.3 Sony生产经营情况分析
10.8.4 Sony竞争优劣势分析
10.9 NetEase
10.9.1 NetEase基本信息介绍
10.9.2 NetEase主营产品和服务介绍
10.9.3 NetEase生产经营情况分析
10.9.4 NetEase竞争优劣势分析
10.10 Bandai Namco
10.10.1 Bandai Namco基本信息介绍
10.10.2 Bandai Namco主营产品和服务介绍
10.10.3 Bandai Namco生产经营情况分析
10.10.4 Bandai Namco竞争优劣势分析
第十一章 当前国际形势下全球视频游戏音乐行业市场发展预测
11.1 全球视频游戏音乐行业市场规模预测
11.1.1 全球视频游戏音乐行业销售量、销售额及增长率预测
11.2 全球视频游戏音乐细分类型市场规模预测
11.2.1 全球视频游戏音乐行业细分类型销售量预测
11.2.2 全球视频游戏音乐行业细分类型销售额预测
11.2.3 2023-2029年全球视频游戏音乐行业各产品价格预测
11.3 全球视频游戏音乐在各应用领域市场规模预测
11.3.1 全球视频游戏音乐在各应用领域销售量预测
11.3.2 全球视频游戏音乐在各应用领域销售额预测
11.4 全球重点区域视频游戏音乐行业发展趋势
11.4.1 全球重点区域视频游戏音乐行业销售量预测
11.4.2 全球重点区域视频游戏音乐行业销售额预测
第十二章 “十四五”规划下中国视频游戏音乐行业市场发展预测
12.1 “十四五”规划视频游戏音乐行业相关政策
12.2 中国视频游戏音乐行业市场规模预测
12.3 中国视频游戏音乐细分类型市场规模预测
12.3.1 中国视频游戏音乐行业细分类型销售量预测
12.3.2 中国视频游戏音乐行业细分类型销售额预测
12.3.3 2023-2029年中国视频游戏音乐行业各产品价格预测
12.4 中国视频游戏音乐在各应用领域市场规模预测
12.4.1 中国视频游戏音乐在各应用领域销售量预测
12.4.2 中国视频游戏音乐在各应用领域销售额预测
视频游戏音乐市场报告是企业了解市场动态的窗口,能为企业判断自身的竞争能力,调整经营决策、产品开发和生产规划提供依据,是关注视频游戏音乐行业的所有用户的有利工具。
报告编码:1446557